발매일 1989.12.22
개발사 Konami
감독 Hitoshi Akamatsu
실기 Nintendo Family Computer (FC)



 게임 개발사들은 오리지널을 업데이트하거나 발전시키는 데 많은 노력과 다양한 시도를 한다. 후속작(Sequel), 리메이크(Remake), 리마스터(Remaster), 그리고 포트(Port)가 그 예다. 과거의 게임을 현대에 알맞게 제작하는 이러한 작업들은 현재의 컨슈머들이 불편해 하는 형식과 귀찮게 여기는 요소들을 가급적 제거하거나 수정하는 과정을 거칠 확률이 높다. 즉, 접근성을 한층 높이는 제작 방식을 취하므로 과거의 게임을 그대로 발매하는 것보다는 상업적으로 더 성공할 가능성이 올라가는 것이다.

 그러나 이 과정을 거친 게임들의 상당수는 오히려 오리지널보다도 퇴화하는 경우가 많다. 편리한 것이 과연 더 낫다고 단언할 수 있을까? 어떤 관점에서 그러한 불편한 요소들이 오리지널의 개성이었다고 볼 수도 있다. 게임과 형식에 따라 다르겠지만 정말로 디자인 그 자체가 결함(design flaw)이라고 판단되지 않는 이상, 전적으로 불편하다고 여겨지는 부분을 수정하는 것만이 발전이라 볼 수는 없을 것이다.


 플랫포밍 액션의 클래식인 <슈퍼마리오 브라더스(이하SMB)> 시리즈를 보자. 1985년작인 SMB와 2006년에 출시된 <뉴 슈퍼 마리오 브라더스(이하 NSMB)>는 동일한 규칙과 구조를 갖고 있다. 플레이어의 캐릭터는 앞뒤로 움직이고, 장애물을 넘으며 특정 지점까지 도달하는 것을 목표로 한다. 게임은 이러한 룰을 효과적으로 성립시키기 위해 플레이어에게 각종 관성(momentum)이나 점프의 방향 상호작용을 주는 것은 물론, 이와 함께 플레이어를 방해하는 요소를 적절하게 삽입하고 있다.

 왜냐하면 게임이 충분히 플레이어를 방해하지 않는다면 우리가 굳이 주어진 상호작용의 다양성을 고려하고 어떻게 난관을 극복할 것인가를 판단할 필요가 없기 때문이다. 이로 보아 NSMB는 벽 점프를 추가하고 낙하 속도를 낮추어 보다 편리한 게임이 되었다고 할 수 있으나, 이러한 편리함이 추가된 반작용으로 플레이어를 방해할 각종 몹들의 배치나 레벨이 부재한 탓에 “장애물을 뛰어 넘어 특정 목표로 도달한다”는 목적 그 자체마저 약화되고 말았다. 그러므로 이런 부분을 ‘경기로서의’ 게임 디자인적 발전으로 보기는 어려울 것이다.
플레이어의 이름은 “Help Me”가 아니라 “Li Ryn”으로 한다

본론으로 들어가 보자. 이번 비평에서 다룰 게임은 악마성 시리즈 중에서도 클래식, 그리고 클래식들 사이에서도 가장 “발전” 한 게임이다. <악마성 전설>은 닌텐도 패미컴으로 나온 악마성 시리즈 중에서는 3번째로 나온 작품이지만, 실제로는 오리지널 게임의 방식으로 돌아온 후속작이라고 볼 수가 있다. 

먼저 <악마성 전설>에 대해 이야기하기 전에 클래식 시리즈를 돌아보자. 패미컴으로 출시된 SMB를 포함한 플랫포머들의 룰은 간단했다. 바로 플레이어블 캐릭터로 장애물과 낙사 지점을 피하며 화면의 오른쪽을 향해 주어진 시간 안에 목표물에 도달하는 것이다. 중간 중간 쿠파성에 들어 갈 경우 보스를 만나고, 불꽃 아이템을 가졌다면 쿠파에게 이를 날려 쓰러뜨리는 것도 가능하지만, 이 보스전에서 쿠파를 쓰러뜨리지 않더라도 쿠파 뒤쪽에 있는 도끼에 도달하면 클리어가 되기 때문에 게임플레이의 핵심이 전투에 있다고 보기는 어렵다.

대신 이 게임은 플레이어의 움직임에서 깊이가 드러나는 게임이다. 플레이어가 마리오를 조작할때 달리며 관성을 이용해 점프를 하고, 어떤 발판(Platform)에 정확하게 올라가기 위한 플레이어의 인풋이 상호작용을 통해 게임의 승패에 영향을 준다. 악마성 시리즈 역시 이런 관점에서 2D 횡스크롤 플랫포밍 액션게임의 형식으로 파악할 수 있다. SMB와 마찬가지로 낙사 지점이 존재하고, 스테이지 클리어를 위해 보스를 쓰러뜨려야 하지만, 그를 위해 먼저 보스가 있는 곳까지 도달해야 한다. 

즉 전투를 수행하는 스테이지 보스전까지 플레이어에게 플랫포밍 구간을 제공하는 구조를 취하고 있다. 점프를 하는 동안에는 플레이어가 캐릭터의 움직이는 방향을 중도에 바꾸는것이 불가능하다. 뿐만 아니라 점프 키를 누르는 시간과 관성에 따라 점프의 높낮이를 정할 수 있었던 SMB와 달리, <악마성 전설)에선 점프의 높낮이가 언제나 같다.

점프의 거리는 언제나 일정하다
중간에 방향을 바꿀 수 없는 점프는 신중함을 요구한다
즉 <악마성 전설>에서 플레이어가 점프로 도달할 수 있는 발판의 거리는 언제나 같다. 이런 점을 중심으로 게임이 성립되기 위한 레벨 디자인을 짜기 위해 플레이어블 캐릭터인 벨몬트는 제한적인 조작 환경을 가졌으며, 코나미는 그 점을 제대로 이해하고 있다.

물론 점프로 이동할 수 있는 거리가 언제나 일관적인 탓에, SMB와 같은 깊이 있는 플랫포밍 레벨 디자인을 만드는 건 쉬운 일이 아니다. 그래서 코나미가 플레이어에게 적절한 도전을 주기 위해 레벨디자인 그 자체는 “벨몬트”가 점프해서 도달 할 수있는 정도의 발판 배치만 해놓는 구성을 가질 정도로 단순한 대신 스테이지 마다 플레이어의 발판 도달을 방해하는 몹들로 가득 채우는 것이다. 

SMB의 경우도 플레이어의 점프와 움직임 옵션을 제한하기 위한 몹들의 배치가 다수 있지만 대부분의 경우 마리오의 적은 인풋으로도 다양한 방향으로 움직일 수 있는 옵션이 있기 때문에, 몹들을 회피하는 것은 물론이고 오히려 적극적으로 피하는 것이 조금 더 효율적이다. 반면 <악마성 전설>의 핵심은 바로 “몹 디자인”과 “몹의 배치”에 있다는 것이다. 이에 대해 알아보자.

<악마성 전설>의 플레이어블인 “벨몬트”는 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 채찍 공격을 할 수 있다. 그와 동시에 게임을 진행하면서 촛불을 부수면 서브 웨폰이나 이를 사용하기 위해 필요한 하트가 드롭된다. 그래서 <악마성전설>의 기본적인 룰은 플레이어가 레벨을 진행하면서 몹으로 부터 최대한 피격을 줄여 보스가 있는 지점까지 도달 한 후(동시에 촛불을 통해 아이템을 수급하며) 보스를 쓰러뜨리면 스테이지가 클리어가 되는, 즉 게임 내의 전투를 위한 “판단 (Decision)”과 “계획 (Planning)”을 플레이어가 어떻게 하느냐에 따라서 승패가 갈린다고 볼 수 있다. 

게임을 진행하다 보면 플레이어는 레벨에서 배치된 몹들에게 피격당할 수 있다. 그러므로 허용된 히트 포인트가 주어진다. 즉 플레이어 캐릭터의 “체력”이란 개념이 존재하며, 한 번 피격당한 뒤에는 잠시동안 무적 상태에서 몹을 재빠르게 공격하는 것이 가능하다. 이것은 플레이어가 공격을 받은뒤에 또 다른 공격을 바로 받아서 연속적 대미지를 받는 일을 막기 위해 디자인 된것이라 볼 수 있다. 

그러나 이런 디자인에서 간과하기 쉬운 점이 있다. 플레이어가 무적 상태를 이용해 몹을 쓰러뜨리기 보다는, 그냥 이를 무시하고 보스전까지 직행하는 상황이 생길 수 있는 것이다. 코나미는 이러한 부분을 이해하고 있었기 때문에 다음과 같은 선택을 한다. 바로 몹들에게 피격당하면 캐릭터가 주춤거리며 넉백하는 효과다. 또한 체력을 회복하기 위한 고기 아이템은 스테이지에 매우 적게 숨겨져 있다.

이러한 디자인을 통해, 레벨에 배치된 몹들을 무시하려는 플레이어는 제한된 움직임으로 인해 몹들에게 공격을 받을 확률이 늘어나며, 피격시 넉백 효과로 인해 낙사 구간에서 죽을 수도 있다. 무작정 무적 상태를 이용해서 몹을 통과하는 것을 어렵게 만들어 놓은 것이다.

또한 피격당할수록 보스전에서 더 불리해지기 때문에, 체력을 유지하기 위해 몹들을 어떻게 적절히 처리해 나갈지를 고려하도록 제작 되었다. 이러한 디자인은 플레이어에게 효율적으로 적절한 도전을 주기에, 비록 스테이지 진행이 선형적이라 하더라도 실로 강력한 게임플레이의 매력이 되는 것이다.

<악마성 전설>의 기본 뼈대는 초대작과 동일하다. 다만 초대작에 비해 확장된 콘텐츠가 많기 때문에 전작에 비해 발전된 후속작이라는 이야기도 나오곤 한다. 하지만 단순히 콘텐츠가 추가되고 게임이 확장되었다는 이유만으로 전작에 비해 발전된 후속작이라고 할 수 있을까? 콘텐츠의 확장만이 아닌 플레이의 핵심이 깊이를 더해야 비로소 “발전”인 것이다. 그렇다면 어째서 <악마성 전설>이 전작에 비해 발전한 게임이라고 볼 수 있는가? 지금부터 이 게임의 구조를 분석해보도록 하자.

상기 언급한 바만이 <악마성 전설> 조작체계의 전부는 아니다. 패미컴에서 사용 할 수 있는 콘트롤러에는 십자키와 A,B 버튼, 그리고 Select와 Start 버튼이 있다. 때문에 조작의 기본은 이동 방향과 점프 그리고 채찍 공격이지만 이것 말고도 플레이어가 사용할 수있는 인풋이 더 있다. 바로 서브 웨폰과 서브 캐릭터들의 특수 능력인데 이러한 서브 웨폰과 특수 능력을 사용하는 방법은 십자키 위를 누른 상태에서 공격키를 누르면 되고 아래 키와 점프키를 동시에 누르면 서브 캐릭터중의 한명인 알루카드의 특수 능력을 사용 할 수 있다.


이것은 패미컴의 콘트롤러가 가진 버튼 수가 제한 되어 있다보니 키 매핑(Key mapping)을 그렇게 한 것인데, 일반 공격과 버튼을 공유하지는 않기 때문에 계단에서 서브웨폰을 사용할 때를 제외하면 크게 문제가 되지 않는다.

통상 공격인 채찍은 가로에만 판정이 있기 때문에 채찍의 공격 범위 바깥에서 공격 해 오는 몹들을 처리하는 부분에서는 난관이 생긴다. 예를 들면 위 아래로 웨이브 형태로 다가오는 “메두사헤드(Medusahead)”나 발판의 아래쪽에서 포물선 형태로 뼈를 던지는 “스켈레톤(Skeleton)”등이 플레이를 제대로 방해한다.

서브 웨폰은 플레이어의 통상 공격 범위상 처리가 힘든 몹들을 상대하는 데 도움을 줄 수 있다. 그러나 이 서브 웨폰에 대해 세부적인 룰들이 있는데,
  1. 서브 웨폰은 캐릭터당 5가지가 존재 하며, 특정 촛불을 부수면 이 5가지 중 하나가 아이템 형식으로 드롭된다(촛불의 위치와 플레이어블 캐릭터에 따라 변화). 여기서 드롭되는 서브 웨폰은 고정되어 있다.
  2. 플레이어에게 허용된 서브 웨폰의 슬롯은 단 한개다. 즉, 플레이어가 게임을 진행하면서 서브 웨폰을 하나 얻었다면 또 다른 서브 웨폰을 얻을 수는 있으나, 기존에 사용하던 슬롯을 덮어쓰게 되어 새로 얻은 서브 웨폰만 사용 가능하다. 그렇기 때문에 서브 웨폰을 효율적으로 쓰기 위해서는 사용처를 파악하고 전략적으로 얻어서 “미리” 준비해 놓아야 한다.
  3. “하트”라고 하는 소모성 아이템이 있다. 이 하트는 촛불들을 부수면서 얻을 수 있는 흔한 아이템이기 때문에 사용 빈도의 제약이 크지는 않으나 필요할 때만 사용해야 진행이 수월해진다.
  4. 플레이어 캐릭터가 사망하면 하트의 개수는 5개로 리셋된다. 그렇기 때문에 무조건 아끼는 것도 좋은 방법이 아니며 이러한 부분은 일종의 리스크 앤 리워드 (Risk vs Reward)로써 작용한다.
계단을 올라가고 내려가는 방법은 초반 튜토리얼 레벨에서 잘 숙지하자

<악마성 전설>의 조작에서 중요한 점이 더 있다면 바로 “계단” 이용이다. 계단을 이용하는 것 자체에 새로운 인풋을 요구하는 것은 아니지만, 플레이어에게 득이 되기도 하고 실이 되기도 한다. 계단을 이용하는 방법은 십자키 위 혹은 아래 방향으로 누르는 것이다. 그러나 제한점이 있다면 계단을 향해 점프를 하면 이런 상호작용이 이루어지지 않는다. 따라서 계단을 보다 빠르게 이용하기 위해 계단 앞에서 점프를 하면 낙사를 당할 수가 있다.

그러므로 계단 이용시에는 항상 위 아래 버튼을 이용 해야 하며, 계단을 이용하고 있을 때에는 점프가 불가능하고 위 방향 인풋이 중복됨으로 인해 서브 웨폰 사용이 봉인된다. 따라서 계단을 지나갈 때는 반드시 안전한 상황에서 지나가야 한다. 단, 계단 이용 중간에 피격을 당했다면 넉백을 당하지 않으며 체력만 깎인다는 점 때문에 아무리 제한점이 많은 계단이라고 하더라도 이러한 부분에서는 오히려 공정하다.

게임 내에서 계단 이용이 어렵게 느껴질 수 있으나 이용 자체는 이미 게임이 플레이어에게 명확하게 전달을 했고, 사용 방법을 습득한 이후 게임의 진행을 망가뜨리지는 않기 때문에 이러한 부분을 게임의 결함으로 간주할 수는 없다.


계단을 오르는 중에 적이 접근하는 구간을 초반에 알려주고 있다

다시 말하자면 게임은 초반부를 통과할 즈음에 이미 플레이어가 계단에 대한 룰을 숙달한 것으로 간주하고 있다는 이야기다. 이러함에도 계단 조작이 유저 친화적이지 않다고 한다면 그것은 플레이어가 게임의 룰을 이해할 생각이 없다고밖에는 보기 힘들 것이다. 


다음에는 이미 간략하게 언급했던 플레이어블 캐릭터의 움직임(Moveset)에 대해 살펴보자. 점프하는 높이와 거리는 항상 같다. 그리고 또 한 가지 중요한 부분은 점프 거리 자체보다도 플레이어가 점프를 하는 동안에 방향을 바꿀 수가 없다는 점이다. SMB를 제외한 수많은 플랫포머 게임들이 이러한 방식의 조작체계를 갖고 있었고, <악마성 전설>이 시리즈를 통틀어서 가장 많이 비판을 받는 부분이기도 하다.

시리즈를 경험해 본 플레이어들은 이러한 조작체계는 기술적 한계로 인해 생겨난 결함이라며 게임을 평가절하 하기도 한다. 그러나 기술적 한계라는 점은 틀린 말이다. 그것은 서브 캐릭터 “그란트(Grant)”를 보면 알 수 있다. “그란트”는 “벨몬트”를 포함한 나머지 캐릭터들과 다르게 통상 공격과 방어력은 약한 편이지만 움직임을 극대화한 캐릭터 이며, 점프를 하는 동안 방향 조절이 가능한 데다가 심지어 점프의 강도 조절도 가능하다. 즉 플레이어가 직관적이라고 생각하는 조작체계는 이미 본 게임에서 구현이 되어 있기 때문에 “기술적인 한계”라는것은 근거가 없는 주장이다.


<악마성 전설>의 대부분의 상호작용은 전투이다. 물론 게임내에 등장하는 몹들의 공격 패턴은 생각보다 일관적이며 단순한 편이기 때문에 전투 그 자체에의 깊이는 부족한 편이다. 하지만 다른 측면에서 게임의 깊이가 드러나는 부분은 몹이 배치된 장소와 레벨 구조와의 조화가 맞아 떨어진다는 것이다.

가령 플레이어가 위치한 곳이 계단이라고 생각해보자. 플레이어가 위치한 계단의 오른쪽에서 “가고일 나이트”가 위아래로 움직이며 플레이어에게 접근한다. 이러한 상황에서 플레이어는 단순히 계단을 올라가는것을 생각하기보다는 “가고일 나이트”가 위 아래로 움직이는 패턴을 먼저 염두에 두어야 할 것이고, “가고일 나이트”가 자신에게 닿지 않는 거리를 생각하며 안전하게 “가고일 나이트”의 이동범위를 피해 대미지를 입지 않고 지나갈 수 있다. 혹은 좀 더 위험을 감수하고 채찍으로 “가고일 나이트”를 공격해 제거한 뒤에 지나갈 수도 있을 것이다.

다른 예를 들어 보자. 플레이어가 위치한 곳에는 점프를 해서 착지를 하게 되면 뒤집혀지는 발판이 있다. 이 발판에서 점프를 할 경우 뒤집혀지는 발판으로 인해 낙사할 수 있다. 이 상황에서 만약 “메두사헤드”가 위 아래로 돌진해 온다면 어떨까? 이 상황에서 플레이어는 점프를 최대한 자제할 것이다. 왜냐하면 “메두사헤드”를 피하기 위해서만이라면 점프해서 피하는 것이 쉽고 효율적이겠지만, 이 발판으로 인해 원하지 않는 곳으로 떨어지거나 낙사할 수 있기 때문이다.

<악마성 전설>의 레벨들은 이렇게 플레이어가 어떤 몹들의 공격 패턴을 이해하고 대처하는 방법중 가장 쉽고 효율적인 방법을 제한할 만한 곳에 몹과의 상호작용을 배치한다. 그렇기 때문에 플레이어들은 몹들을 특정 장소로 유인해 안전하게 처리하는 방법을 생각해볼 수 있으며 실제로도 매우 유용한 전술이 된다. 그러나 몹들의 스폰 장소는 정해져 있고 이 스폰 장소에서 벗어 났다가 다시 돌아가면 리스폰이 되기 때문에 무조건 안전한 곳으로만 유인하는 방법은 불가능하다. 그러므로 플레이어는 한 화면에서 나타나는 몹들의 압박이나 난관을 극복할 루트를 짜내야 한다.


보스전에서 레벨을 잘 살펴보고 패턴을 관찰하자

이렇게 해서 레벨 내에 스폰되는 몹들과의 전투와 난관을 극복하며 특정 장소에 도달하게 되면 보스와 싸우게 된다. 보스와의 전투가 시작 되면 플레이어의 체력은 현 상태 그대로 유지되고, 만약 플레이어가 보스전까지의 과정 도중 많은 피격으로 체력을 깎아먹었다면 불리한 전투를 해야만 할 것이다. 그 때문에 대충 피격 받으면서 직행하는 플레이는 그다지 추천하지 않는다. 전투가 시작되면 특별한 보스룸이 보스와의 전투를 디자인한다. 보스마다의 공격 패턴을 대처 하는 데에 도움을 주거나 방해하는 장치들이 준비되어 있다는 뜻이다.

위치 선정이 늘 중요하다

그렇기 때문에 보스전에서의 승리를 위한 핵심적인 전술은 플레이어의 위치선정이다. 가지고 있는 공격 수단과 옵션을 고려해 위치를 선정할 수도 있지만 가급적 공격 범위에서 벗어나는것을 우선시해야 피격을 줄일 수 있다. 보스들은 특정 공격 페이즈로 인한 무적 판정이 없기 때문에 무조건 주고 받기식 공방만을 할 필요는 없다. 원한다면 대미지를 받아가면서 무적 판정을 어느정도 이용해 플레이 하는 전술도 어느 정도 사용이 가능하다. 만약 정말 단 한번의 피격조차 원하지 않는다면(Perfect Clear) 공격 범위에서 벗어난 플레이가 더욱 중요해질 것이다.

다만 보스의 슈퍼아머가 없다고 마구 채찍질만을 한다면 보스에게 공격을 받고 체력이 소진되어 패배하는 것이 더 빠를 것이다. 보스들의 공격 패턴 역시 상당히 단순하다는 느낌을 받을 수는 있지만 위치 선정에 실패한다면 몹 자체의 히트박스로 인해 피해를 입기 십상이고, 이는 마지막 드라큘라와의 보스전에서 제대로 나타난다.

또한 보스전에서 흥미로운 점은 게임내의 보스의 체력이 나타난다는 점이다. 시각적으로 플레이어가 공격을 하는 만큼 보스의 체력이 얼마나 줄어들었는지 볼 수 있기 때문에 보스의 체력과 플레이어의 체력과 비등하게 얼마 안남았을 경우 플레이어의 텐션이 더욱 상승하는 효과가 나타나기도 한다.

플레이어가 사용할 수 있는 서브 캐릭터는 단 한 명

이제 플레이어가 게임을 진행하면서 다루게 되는 서브 캐릭터에 대해서 이야기해보자. 플레이어가 얻게 되는 서브 캐릭터의 장소는 정해져 있고, 이러한 서브 캐릭터는 단 한명만 사용이 가능하다. 가령 시계 타워에서 “그란트”라는 캐릭터를 얻고 난뒤에 다음 스테이지에서 “사이파”를 만났을 경우 선택지는 두 가지다. “그란트”와 헤어지고 “사이파”와 동료가 되거나, 아니면 “사이파”를 사용하는 것을 포기하고 “그란트”를 계속 동료로 두는 것이다. (캐릭터를 바꾸기 위해 셀렉트 버튼을 누르면 잠깐의 로딩시간과도 같은 1~2초의 지연시간 때문에 게임플레이의 흐름이 끊길 수 있는 사소한 단점이 있다.)

또 한 가지 흥미로운 점은 게임은 단 한 명의 캐릭터만으로도 충분히 게임을 클리어할 수 있다. 가령 플레이어가 중간에 사이파를 얻었으며 사이파만으로 게임을 클리어 하고 싶다면 그렇게 해도 된다. 즉 이 게임의 사이드 캐릭터란 단순히 메인 캐릭터의 진행을 돕거나 특정 스테이지에서만 사용가능한 기믹이 아닌, 실질적인 플레이어블 캐릭터라고 볼 수 있다. 하지만 서브 캐릭터 역시 “벨몬트”와 마찬가지로 강점과 약점이 분명한 캐릭터들이기 때문에 알맞은 상황에 캐릭터를 바꿔가면서 불리한 상황을 유리한 상황으로 바꾸는것도 전략이다. 물론 바꿔 말하면 단 한가지 캐릭터만으로도 클리어가 가능 할 정도로 캐릭터들의 공격옵션이나 유틸리티가 유용한편이다 보니, 명성에 비해서는 난이도가 낮은 게임이라는 인상을 받을 수도 있다.

그란트는 이동과 점프가 자유롭고 벽에 매달리며 원거리 무기를 쓴다

그란트의 경우는 기본 무기가 단검 투척인데 단검이 날아가는 거리 제한이 없기 때문에 멀리서 적을 안전하게 처리가 가능하다. 참고로 북미판인 의 경우는 짧은 근접 범위의 단검 공격이 기본 무기다. 공격 속도는 벨몬트의 채찍보다 빠르지만 몹들의 처리에 있어 안전한 거리를 확보하는 것이 어렵다. 때문에 북미판의 경우 긴 공격 리치를 갖고있는 몹들은 짧은 근접무기로 처리하는것 보다는 서브 웨폰을 활용하거나 벨몬트로 바꾸어가며 접근 하는 것이 더욱 나은 옵션이라고 볼 수도 있다.

위치를 선정하며 서브웨폰을 사용하자


움직임이나 방어력이 나쁘지만 마법 공격력은 강력한 사이파

박쥐로 변해서 귀찮은 구간을 스킵하며 원거리 공격도 가능한 알루카드

사이파의 경우 서브 웨폰인 라이트닝 볼 공격이 특히 유용한데, 일본판 <악마성 전설>의 경우는 근접하여 라이트닝 볼을 사용할 경우 3히트의 공격이 전부 다 명중하는 초강력 웨폰이다. 반면 북미판은 근접하여 공격하면 1번만 판정 된다는 차이점이 있다. 그리고 알루카드의 경우 북미판에서는 박쥐 변신 사용시에 하트 소모가 더 빠르다. 캐릭터를 제외한 다른 부분에서의 차이점이 또 있다면 대미지 계산 방법의 차이인데, 일본판은 어떤 몹이나 어떤 공격을 받았느냐에 따라서 대미지가 달라지고 스테이지 진행 내내 이 계산은 일관적이지만 북미판은 스테이지를 진행하면 진행 할 수록 받는 대미지의 양이 더 늘어난다.

이와 함께 북미판에는 추가된 몹의 배치가 더 많다. 그렇다 보니 얼핏 보기에는 똑같은 게임이고 언어만 다른 게임같을 수 있으나 사실은 많은 차이점을 갖고 있다. 물론 일본판이 마냥 쉽기만 하지는 않지만 북미판이 일본판보다 더 어렵다는 것은 사실이라고 할 수 있다. 이러한 이유 때문에 플레이어들 사이에 어느 버전을 더 선호하는 가에 대해서는 호불호가 갈릴 수 있다.

뿐만 아니라 클리어 이후 2회차에 진입할 때 북미판에서는 새로운 종류의 몹들이 배치된다. 또한 전체적으로 4번 피격당하면 거의 죽는다고 봐도 무방할 정도로 북미판의 난이도는 상당히 하드한 모습을 보이기도 한다. 즉 북미판은 일본판보다 조금 더 어렵게 조정된 게임이다. 물론 여전히 캐릭터와 레벨들의 디자인 특징이 대동소이하므로 어느 캐릭터로 플레이하든 솔로 캐릭터로 클리어하는 것은 여전히 가능하다. 다만 일본판에 비해서는 전술 옵션이 조금 더 제한된 것으로 받아들일 수 있다는 점이 가장 큰 차이점이라고 하겠다.

이제 스테이지 진행에 있어 거시적인 전체 구조를 보자. 일단 스테이지 클리어 방식의 특징상 <메트로이드(Metroid)> 처럼 백트래킹(back tracking)을 필요로 하지 않는다. 즉, 메트로이드와 같은 같은 게임과 다르게 어떤 구간을 진행하기 위해 파워업 아이템을 찾고 맵을 보며 플레이어가 진입하지 못했던 곳에 다시 가서 새로운 장소를 언락하는 형태는 아니라는 이야기다.

때문에 <악마성 전설>은 플레이어에게 직접적으로 맵을 제공하지 않으며 굳이 맵을 그려가면서 진행할 필요도 없다. 그러나 흥미로운 점이 있다면 SMB와는 다르게 왼쪽에서 오른쪽으로 가는 것이 대체적인 게임 진행이라면 <악마성 전설>은 어느 방향으로 진행해야 하는가에 대한 내비게이팅만은 필요하다는 것이다.즉 단순하게 왼쪽에서 오른쪽으로 가야 게임이 진행된다는 생각을 버리고, 레벨에 따라 플레이어가 도달할 수 있는 구간을 생각하며 진행을 해야된다는 것이다.



갈림길을 통해서 스테이지 선택이 가능하다

<악마성 전설>에서 오리지널과 가장 차별화되는 특징은, 한 개의 스테이지 클리어 이후 플레이어가 갈림길을 선택해서 레벨을 진행 할 수 있다는 것이다. 오리지널의 후속작에 걸맞게 더 많은 스테이지를 추가해야 하겠지만, 정작 스테이지가 길어질 수록 게임의 리플레이성(Replayability)은 떨어질 가능성이 높다. 그러므로 한 게임당 진행할 수 있는 스테이지의 수는 제한하고 다음 회차 플레이때는 플레이어가 다른 루트를 선택해서 플레이하도록 디자인되어 있다.

물론 단순하게 스테이지 선택으로 인한 플레이 루트만 달라진다고 해서 게임의 리플레이 가치가 늘어 나지는 않는다. 여기서 <악마성 전설>은 플레이어가 선택한 스테이지에 따라 구출 할 수 있는 서브 캐릭터의 배치를 다양화해 놓았다. 즉 플레이어가 어떤 스테이지를 선택하든 서브 캐릭터중 하나는 반드시 만나볼 수 있으며, 다른 루트를 플레이해봄으로써 다른 서브 캐릭터로 게임을 접근할 수 있는 다른 방법을 배우고 숙달(Master)하는 과정에서 리플레이 가치를 얻는 것이다.

그러나 <악마성 전설> 도 적절한 레벨디자인과 구조를 통해 리플레이의 가치를 강화 시키는 데에 완벽하기만 했던 것은 아니다. 게임에는 오토 스크롤 형태의 레벨 디자인을 갖고 있는 구간이 종종 나온다.




오토 스크롤 레벨의 예시

좋은 예로 5-0B 스테이지를 들 수 있는데 일정한 속도로 화면이 한칸씩 위로 올라간다. 여기서 플레이어가 생각해야 할것은 단순하게 스테이지 맨 꼭대기에 빠르게 올라가는 것이 아니다. 어떻게 하면 안전한 장소에 빠르게 도달할 수 있을지 경로를 그려봐야 하는 것이다.

보통 이렇게 이야기를 하면 화면의 가장 안전한 장소는 가장 꼭대기라고 생각하기 쉽다. 그러나 화면의 맨 위에서 등장하지 않았던 몹이 스크롤이 올라가면서 스폰된다는 규칙이 있다. 때문에 무조건 맨 위로 올라가서 기다리려고 든다면 스폰되는 몬스터들에게 대미지를 입기가 쉽다. 이러한 방식의 오토 스크롤 레벨디자인은 실로 훌륭한 디자인이다.

그러나 그 이외의 오토 스크롤 레벨들은 그리 좋은 디자인이라고 보기 어렵다. 대체적으로 오토 스크롤 레벨을 몇번 진행하고 배우다 보면 게임의 진행을 플레이어가 원하는 페이스(Pace)로 진행할 수 없기 때문에 반복 플레이에서 지겨움을 느낄 수 밖에 없다. 5-0B의 오토 스크롤은 훌륭하지만, 그 외의 스테이지에서는 매우 지루한 예를 보여준다.

벽돌이 떨어지는것을 하염없이 지켜봐야 하는 이 지루한 레벨

7-05의 스테이지를 보면 정확한 오토 스크롤 레벨은 아니다. 스크롤이 자동적으로 올라가서 플레이어를 압박하는 형태의 디자인은 아니기 때문이다. 하지만 실제로 플레이해본다면 통상 오토 스크롤 레벨과 공유하는 부분이 있다. 바로 플레이어가 진행 페이스를 결정하는 것이 아닌 플레이어가 특정 구간에 도달이 가능 할 때까지 기다려야 되는 방식의 레벨이란 점에서. 이러한 방식의 레벨 디자인은 리플레이에서 큰 지루함을 느낄 수 밖에 없다.

이것은 페이싱의 문제도 있지만 스테이지 진행에 있어서 플레이어의 진행 숙달 능력을 요구하지 않기 때문이다. 때문에 이러한 스테이지 진행 구성에서 페이싱이 늘어지고 리플레이 가치가 상실되는 문제가 있다. 이런 관점에서 <악마성 전설>에서 볼 수 있는 최악의 레벨이라면 바로 마지막 스테이지 즉 드라큘라가 위치한 레벨 이전인 A-01이다.



최후반 레벨의 지루함

이 스테이지는 오토 스크롤이 아래로 향한다는 특징이 있다. 여기서 레벨 디자인의 핵심은 플레이어가 아래로 천천히 움직여서 낙사를 방지해야 한다는 것인데, 이론상으로는 나름대로 스테이지 진행에서 숙달을 요구할 가능성이 있었지만 기껏 메두사헤드 몇 마리 나오는 정도의 몹 배치일 뿐이고, 심지어 메두사헤드를 피하는 동안 위협적인 함정이라고 할 부분은 거의 전무 하다. 정말 대놓고 떨어지지만 않으면 이 구간에서 죽을 일은 없을 것이다.

그만큼 레벨 디자인 구성에 지루함을 느끼기가 쉽다. 더 큰 문제는 이 레벨이 마지막 스테이지에서 등장한다는 것인데, 최종 보스전의 난이도는 충분히 플레이어에게 도전적인 구간이며 익숙하지 못한 못한 플레이어라면 해당 스테이지 진행을 다시 해야 한다. 보스전 이전을 장식하는 레벨을 숙달 시키는 것은 나쁜 선택이 아니지만, 이러한 방식의 오토 스크롤 레벨 디자인이 최종보스전 바로 전에 배치되어 있기 때문에 레벨 디자인의 피날레에 흠집이 생겼다.

일본판에서 드라큘라에게 패배하면 여기서 시작하며,
북미판은 해당 스테이지 처음부터 다시 시작한다
북미판에서는 마지막 보스전에서 죽을 경우 체크 포인트에서 시작하지 않으며, 해당 스테이지 처음부터 다시 시작한다. 이는 최종 스테이지 구성이 그리 긴 편이 아니며 드라큘라 보스전을 조금 더 수월하게 조정하고자 필요한 서브웨폰을 스테이지 진행 도중 드롭되도록 하기 위함이다. 물론 보스전에 진입하기 바로 직전에 도구들을 주는 방식으로 수정할 수도 있었겠지만 게임의 피날레를 장식하는 중요한 연출로는 밋밋하게 느껴졌을 것이다.

그러나 북미판 역시 피하지 못한 문제점은 역시 게임내에서 이 지루한 오토 스크롤 구간을 드라큘라전에서 죽을 때마다 해야 한다는 것이다. 전체적으로 대부분의 레벨디자인은 훌륭하지만, 반복 플레이를 할 수록 깊이가 없는 이러한 스테이지들이 몇몇 존재하기 때문에 리플레이 가치에서 손해를 보는 한계점도 있다.


이걸 대체 어떻게 피하면 좋을까

다시 말해 후속작으로써 “모든 것이” 발전하기만 한 것은 아니다. <악마성 전설>은 오리지널이나 또는 그 이상 위협적임은 물론이고 도전적인 게임이지만, 어떤 사람들은 서브 캐릭터들에 대한 밸런싱을 보았을 때 유틸리티 기술들의 남발로 게임이 전체적으로 쉬워진다는 아쉬움이 남을 수 있다. 그러니 이러한 아쉬움이 존재한다면 더욱 난이도가 높은 북미판을 추천할 수 있다.

만만치 않은 2차전

북미판의 유틸리티 기술들은 매우 많이 너프되었고, 추가된 몹들과 달라진 대미지 계산 방식, 그리고 더욱 까다로운 여러 가지 디자인으로 난이도 밸런싱을 상향시킨 버전이라고 할 수 있다. 심지어 북미판은 1회차 완료 이후 2회차 플레이에서는 새로운 공격 패턴을 가진 몹들이 등장해서 숙달된 플레이어를 더욱 더 강력하게 압박한다. 그렇다고 해서 캐릭터의 유용함을 날려먹은 무작정 어렵고 불합리한 패치라고 보기에는 여전히 서브 캐릭터 하나만으로도 게임 클리어가 가능할 정도의 선에서 절묘한 밸런싱을 유지하고 있다.
퍼펙트 클리어로 여기까지 왔다고 해도 안심할 수 없다


결론적으로 <악마성 전설>은 시리즈 초대작을 진정한 의미로 발전시킨 후속작이다. 게임의 기본적인 규칙과 상호작용은 동일하나 훨씬 더 확장된 스테이지와 더욱 절묘한 몹배치로 인한 레벨 디자인을 갖고 있으며, 리플레이 가치를 높이기 위해 클리어 이후에도 스테이지 분기를 선택하여 다양한 시도를 할 수 있다. 서브 캐릭터를 통해 게임에 접근하는 여러 노하우를 터득해 나갈때면 이 게임이 초대작보다 더 확장되며 깊이있는 게임플레이를 갖고 있다는 것을 알 수 있다.

물론 서브 캐릭터들 사이에서는 상대적인 클리어 난이도의 격차가 있을 것이다. 하지만 어떤 캐릭터로 플레이하든 각자의 유용함(Viability)는 상존하며, 이러한 밸런싱이 게임의 깊이를 더하는데 성공했다고 볼 수 있다. <슈퍼 악마성 4>, <드라큘라 X 론도 오브 블러드>, <월하의 야상곡>은 시리즈를 경험해 본 다수에 의해 사랑 받은 게임이며 <악마성 전설>은 게임플레이 상으로 불편한 부분들이 많았기 때문에 평가 절하를 당하기도 했다. 하지만 게임내에서 나타나는 불편함은 게임플레이에서 일관성에 반하는 정도의 불편함은 결코 아니며 오히려 극복하는 과정에서 진정한 가치가 드러나는 게임이다. 시리즈는 <악마성 빼앗긴 각인>까지 플레이 해보면서 레벨과 몹배치의 조화가 너무나 잘 어우러지는 액션 플랫포머는 <악마성 전설>과 <악마성 빼앗긴 각인>이며 그야말로 시리즈 우위의 발전은 물론이며 현존하는 클래식 시리즈 중에서도 가장 깊이가 있는 악마성 시리즈로 남을 것이다.


평점: ★★★★☆
-Li Ryn
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