Bloodstained: Curse of the Moon
올드스쿨 <Castlevania> 시리즈를 의식하며 만든 액션 플랫포밍 게임이죠. 그 중에서도 <Castlevania III>의 요소를 많이 가져왔습니다. <Symphony of the Night> 부터의 시리즈는 캐릭터 빌드와 메트로이드식 탐험 형식을 갖고 있었고 여전히 훌륭한 게임으로 남았지만 딱딱한 조작과 그에 알맞는 레벨 디자인과 몹배치가 맞아 떨어지는 절묘한 게임 플레이를 잃기도 했습니다.
COTM은 <Castlevania III>에 비하면 쉬운 게임으로 보일수도 있고 본편인 <리추얼 오브 더 나이츠>와 비교해서 매우 작은 체험판으로 여겨질수도 있지만, 소규모 플레이 테스팅을 치밀한 레벨디자인과 세밀한 몹배치로 디자인하여 여러분을 맞이합니다. 오히려 SOTN으로부터 잃어버린 고전 캐슬배니아를 새롭게 느낄 수 있습니다.
Super Smash Bros Ultimate
타 격투게임만큼 토너먼트 플레이의 밸런싱에 크게 신경쓴편은 아니고 이전작인 <Super Smash Bros Melee>에 비하면 움직임에 깊이는 얕은 편인데다가 매치업에서 벌어지는 각종 Jank (괴상한 상호작용)가 나타나는 경우가 종종 있지만, 단지 닌텐도 뿐만 아닌 다른 게임 캐릭터들의 등장과 새로운 무브셋으로 인해 다채로운 매치업 경험과 그에 따른 플레이 스타일을 만들어낼 수 있습니다.
커맨드 조작이 아닌 심플 방향키+버튼 조합이라는 간단한 조작환경으로 픽업이 쉬운것은 물론이고 여러가지 크로스 크리에이션도 가능할 정도로 플레이어를 유입시키기 쉽죠. 여러분이 오랫동안 플레이할 게임이 될 가치를 가지고 있습니다.
- Li-Ryn
La-Mulana 2
<마성전설 가리우스의 미궁>(MSX)의 정신을 이어받고 있는 <La-Mulana> 시리즈의 두번째 작품이 전작보다 훨씬 완성도 있는 모습으로 돌아왔습니다. 흔한 인디 메트로이드배니아로 보일 수도 있지만 결코 호락호락하지 않죠. 자비 없는 난이도와 아무 단서도 없어보이는 퍼즐들은 플레이어의 의지를 꺾어놓지만, 유적 속에 흩어져 있는 조그마한 단서들을 모으고 정리하고 추리해서 불가능해 보이는 퍼즐의 실마리를 붙잡아 유적의 거대 수수께끼를 푸는 그 순간은 최근의 다른 어떤 게임에서도 만나볼 수 없는 경험이 될 것입다. 난관을 감당할 자신이 있다면 도전하십시오. 비록 수없이 쓰러지겠지만, 그만한 가치는 충분합니다.
Return of Obra Dinn
<Papers, Please>의 Lucas Pope가 내놓은 추리 어드벤처. 여러분은 사람의 사망 순간을 볼 수 있는 신비한 시계의 힘을 빌려서 오브라딘호에 탄 60명에게 무슨 일이 벌어졌는지를 밝혀내야 합니다. 배에 탄 인물들의 최후를 밝혀내는 것에 비해 사건 자체에서 오는 흥미는 부족하고 후반이 되면 루즈해지는 등 시스템 자체에서 오는 한계는 분명하지만, 주의깊은 관찰을 통한 추리라는 게임의 핵심이 손상되지는 않습니다. 지적 유희를 즐기는 플레이어라면 놓치고 지나갈 수 없는 작품.
The Messenger
타임리프 순간에 그렇게 기대했는데 거기까지
용두사미 게임 같으니
용두사미 게임 같으니
Assassin’s Creed : Odyssey
- F
Kingdom Come: Deliverance
<킹덤 컴: 딜리버런스>는 사실적인 게임입니다. 시뮬레이션을 기본 디자인으로 삼는 게임들 중에서도 이만큼 사실적인 게임은 지금까지도 앞으로도 흔치 않을 것입니다. <마운트 앤 블레이드>를 연상시키는 전투는 느리지만 정교하며 현실의 결투와 마찬가지로 간합을 중요시합니다. 좋은 활을 장비하기 위해서 힘 스탯을 올릴 때면, 현실에서 활 시위를 당겨 본 플레이어들이 감탄하게 할 것입니다.
많은 퀘스트가 시간의 흐름에 영향을 받아 과정이나 결과가 달라지고, 문제 해결에 실패하기도 합니다. 게임 속에서 대부분의 활동은 스킬을 익혔는지 여부, 그리고 얼마나 숙련되었는지 여부에 따라 달라집니다. 저널은 여러분의 경험에 기반하여 작성되기 때문에 경우에 따라서는 잘못된 정보가 사실처럼 기록되기도 하며, 퀘스트 진행에 따라 이전에 기록된 것과 전혀 다른 내용으로 바뀌기도 합니다.
모든 장비와 의복, 마을과 성은 중세 보헤미아 왕조의 것을 모티브로 하여 거의 그대로 구현하고 있으며, 협소한 야간 시야로 인해 경비병이 밤에는 횃불을 들고 다니도록 권합니다. 거의 모든 곳에서 사실성에 대한 워호스 스튜디오의 집념이 느껴집니다. 멋진 성우를 기용하고, 대사에 많은 공을 들인 것도 결국 이러한 집념의 연장선입니다.
많은 퀘스트가 시간의 흐름에 영향을 받아 과정이나 결과가 달라지고, 문제 해결에 실패하기도 합니다. 게임 속에서 대부분의 활동은 스킬을 익혔는지 여부, 그리고 얼마나 숙련되었는지 여부에 따라 달라집니다. 저널은 여러분의 경험에 기반하여 작성되기 때문에 경우에 따라서는 잘못된 정보가 사실처럼 기록되기도 하며, 퀘스트 진행에 따라 이전에 기록된 것과 전혀 다른 내용으로 바뀌기도 합니다.
모든 장비와 의복, 마을과 성은 중세 보헤미아 왕조의 것을 모티브로 하여 거의 그대로 구현하고 있으며, 협소한 야간 시야로 인해 경비병이 밤에는 횃불을 들고 다니도록 권합니다. 거의 모든 곳에서 사실성에 대한 워호스 스튜디오의 집념이 느껴집니다. 멋진 성우를 기용하고, 대사에 많은 공을 들인 것도 결국 이러한 집념의 연장선입니다.
디테일에서 다소 미완성된 부분도 없지 않고, 더 심화할 수 있는 콘텐츠를 깊게 파고들지 못했다는 인상을 받을 수도 있습니다. 중요한 점은 이러한 사실적인 게임을 추구한 결과 오늘 날 쉽게 접할 수 없는 멋진 게임 플레이를 제시했다는 것입니다. 2018년에 게임 속 시간의 흐름을 신경 쓰고, 여러분의 경험에 의한 저널을 읽으면서 추론해야 하는 게임은 흔하지 않습니다!
Into the Breach
<ITB>는 전략게임을 표방하고 있으나 동적으로 변하는 문제풀이 게임에 가깝습니다. 여러분에게 주어지는 맵은 랜덤 생성이지만 지역별로 정해진 패턴이 있으며 일정한 목표들이 반복됩니다. 매 턴마다 상황이 바뀌고 주어진 문제를 해결해나가며, 적들은 정해진 규칙과 우선순위에 따라 행동합니다. 사용할 메크를 고르고 파일럿을 선택하는 전략적 요소가 존재하지만, 핵심은 유닛을 최대한 활용하여 각 맵이 요구하는 퍼즐을 해결하는 것입니다.
파일럿을 다음 세션으로 계속 사용할 수 있으며 레벨업에 따라 랜덤으로 특기를 익히는 특성상, 어느 정도의 육성과 로그라이트 요소도 존재합니다. 파일럿을 해금하거나 도전 과제를 달성하여 스쿼드를 해금하는 등 다회차 플레이를 유도하는 요소가 많으며, 플레이어 스스로가 스쿼드의 메크를 선택하여 커스터마이징할 수도 있기 때문에 세션마다 다른 전략으로 플레이할 수 있습니다.
탄탄한 기본 게임 플레이와 다회차 플레이를 유도하는 콘텐츠를 겸비했음에도 불구하고, 플레이어에게 주어지는 '퍼즐'이 다양하지는 않으며 다양한 스쿼드를 짜는 것도 결국 가장 효율적인 스쿼드로 최고난도를 쉽게 클리어하고 나면 의미가 퇴색되기도 합니다. 그러나 잘 동작하지 않는 몇몇 요소에도 불구하고 여전히 첫 클리어까지 반복되는 과정의 가치는 무시할 수 없습니다. 몇 번이나 타임라인을 버린 후 첫 엔딩을 본 순간의 짜릿함만으로도 이 게임의 가치는 충분합니다.
탄탄한 기본 게임 플레이와 다회차 플레이를 유도하는 콘텐츠를 겸비했음에도 불구하고, 플레이어에게 주어지는 '퍼즐'이 다양하지는 않으며 다양한 스쿼드를 짜는 것도 결국 가장 효율적인 스쿼드로 최고난도를 쉽게 클리어하고 나면 의미가 퇴색되기도 합니다. 그러나 잘 동작하지 않는 몇몇 요소에도 불구하고 여전히 첫 클리어까지 반복되는 과정의 가치는 무시할 수 없습니다. 몇 번이나 타임라인을 버린 후 첫 엔딩을 본 순간의 짜릿함만으로도 이 게임의 가치는 충분합니다.
- Slash